eta版本,一直到这一年的4月都还没有搞定。
一方面固然是因为半开放世界的地图比较广阔,另一方面也是因为剧情比较繁多,需要特别制作的剧情动画还得慢慢做。
每一场游戏动画的制作都很不容易。
首先,设计师们会确认这场动画的完整剧情流程,然后和动画制作组开会进行沟通,这个时候大概率后者就能画出分镜头脚本了;
然后相关技术人员就会准备并提供动画所需要的资源,包括但不限于:出场的所有角色、所有场景、所需的配音配乐、光影和特效……
接着,动画制作组内部还会进行分工。
有人要负责做角色的动作,这又得分为动作捕捉、人力制作和ai模拟三种不同的方式,各有各有的优劣之处;
有人要负责调场景、灯光、特效等等,就好像拍电影时的布景师一样;
有人要负责配乐方面工作,这里既包含音乐的挑选,也包括音乐节奏的吻合——该高潮的时候,总要有高潮的样子;
还有人需要负责镜头的挪移,好比是拍电影时的摄影师。一个好的摄影师可能让观众只觉得看的很舒服,只是说不出所以然来,但一个差的摄影师却绝对可以让观众云里雾里,甚至连基本的故事脉络都看不懂